第七百五十章 虚拟现实

在杰斯特重生前的那个时代,vr技术都称不上成熟,至少世面上面没有合适的商用产品.

虽然已经有多个公司已经通过不停的渠道宣布了自己的vr设备。

但就算是技术最好的微软,也说他们的hololens在五年之内也很难做到全面的推广,众所周知的,微软进行的数次的hololens演示,可以看到,这应该是世界上当时最好的vr设备了,虽然在演示当中,观众觉得这东西已经完美无缺了,但是微软还是觉得,这东西还没有能够达到正式商用的地步。

当然,索尼的vr设备,不需要微软的技术含量那么高。

对于微软来说,他们的hololens来说,不仅仅是用来给他们的x波当配件的,更是用来办公的,就是俗话说的改变设计师这个行业的神器,俗话说的提升生产力的工具么,苹果在15年的发布会上面,说他们的大屏爱拍的pro的时候,就是苹果的工具要提升生产力,说的就是这种,不是娱乐工具,而是办公工具了。

就像是平板里面苏菲婆的定位一样。

但是索尼的vr设备就不需要考虑那么多,他们的vr设备,以前叫孟菲斯的那个,后来改名叫ps4vr的,看它的名字就知道,这东西就是纯粹为了ps4而开发的一个外设硬件,他的作用就是用来进行游戏娱乐的,根本就不需要像是微软的hololens那样考虑那么多ar增强。

嗯,ar是一种跟vr技术配合起来使用,能打到拔群效果的技术。

ar的全称是augy,也就是俗话说的现实增强或者是增强现实设备,这东西其实比vr设备发展的要快一点的,具体这东西的意思,比较专业性的描述是这样的,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术。模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

简单一点形容就是。你在很多的电影里面,看到过的,那种,直接把图像成像在空中的那种显示技术。

微软要做的是一种vr跟ar综合起来的东西,而索尼要做的只是一种。可以共给他们的ps4使用的,vr显示器,这两者的技术上的差距还是挺大的,所以索尼说他们的孟菲斯头盔可以在一六年就问世,而且,价格也不会太贵,最多也就是一台新游戏主机的价格。

但是微软的hololens可就不是那么简单了,这东西在整个微软的体系里面,地位可要比x波还要高的多,被微软认为这是他们的未来。微软最新的阿三首席行政官对hololens的成败尤为看重,在索尼刚刚说他们的vr设备的价格不久,他也很快的对媒体说了一下hololens的信息。

信息令期待这个产品的粉丝不怎么愉快,阿三ceo直接说,这东西,五年之内,很难面向公众发售。

扯得有些远了。

卡马克听到杰斯特说起vr设备,他对这个东西也是很有兴趣的,这段时间vr设备的概念在世界范围内,尤其是几个领域里面。并不是太过于神秘的东西。

包括游戏领域,很多人都感兴趣。

当然,这些人绝大多数都不认为这东西能够马上就投入商用,杰斯特也是这么想的。在杰斯特的设想当中,这是体感游戏机之后的游戏主机,论世代的话,起码也要三代甚至是四代游戏主机之后的事情了。

其实在杰斯特的记忆当中,就是在这个时期,任天堂为了在主机争夺战里面争夺回他们失去的份额。也是有点疾病乱投医的,当时任天堂就在山内溥的坚持下,硬件组在横井军平的领导下,开始了世界上第一代vr游戏设备的开发,当然,这台游戏设备的结局是可以预料的。

横井军平为了给山内溥背黑锅离开了任天堂,而山内溥也承认,是他的要求,才让远远没有达到设计要求的vr游戏机投入市场。

而当时,横井军平是言辞激烈的恳求过山内溥不要讲vr投入市场的。

实际上,就算是当时没有投入市场,任天堂的这个vr游戏设备在横井军平的坚持下继续开发下去,也不会有什么好的下场,这个时代,离着真正能够普及vr设备的时代,技术差距尤其是硬件上面的性能差距,是根本就不可能调和的,性能达不到要求,自然也做不到很多事情了。

杰斯特看到卡马克对于vr设备的话题感兴趣了起来,便跟对方仔细的聊起了关于这方面的话题。

其实,虚拟设备能够被玩家们无比的期待,也是经过了演变的,是玩家们先对显示器失去了兴趣之后,才会对虚拟设备如此的充满了兴趣。

众所周知的,虚拟现实游戏将在模拟方面展现出它的优势,它将虚拟现实这项技术的逼真性、互动性、沉浸性和构想性表现得淋漓尽致。

以网游为例,传统的网络游戏技术,其目的、性质、技术应用重心放在满足人们娱乐、有情趣、快乐等精神需要。未来网络游戏技术已经基本发展成熟,游戏玩家们多多少少都接触过一些网游,目前这种网络游戏的体验方式基本都是将玩家拒之于显示器之外,与玩家的互动仅仅局限于显示器内的角色的行走跑跳,我们是在使用外接设备来控制“另外一个”虚拟角色。

但是随着网络技术的发展,模拟体验类游戏,所占比重越来越大,人们更倾向于把自己放入一个真实的环境中身临其境地感受自己喜爱的游戏,而不是只局限于敲敲键盘、点点鼠标了。

其实,可以换一种想法。

从最初的文字ud游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏。游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强,目前次时代游戏的逼真画面更是证明了这种发展方向。我们甚至可以这样理解,电脑游戏自产生以来。一直都是在朝着虚拟现实的方向发展。

虚拟现实技术创造一个包括三维模型、三维声音、三维人物和其他资源逼真的虚拟世界,体验了现实和常规情况下不能完成的内容。虚拟现实技术使玩家与游戏中的角色合二为一,让玩家真实的体验到游戏中的角色就是自己,自己就是游戏中的角色,这种沉浸感正式虚拟现实游戏的核心。在游戏中你要扮演的还是你自己。

当然,要做这样的游戏还是很困难的。

这个困难,值得是在二十年后的仍旧困难,在这个年代的话,那基本上就只能够想想了。

否则的话,最好的结局,也不过是任天堂的画虎不成反为类犬。

众所周知,一个游戏硬件能够流行,不是因为他的科技含量多么高,而是因为。在这个平台上面,拥有着大量的出色的游戏当然,这两者其实是相辅相成的,你的主机做得够好,才能够吸引游戏厂商,为你开发更加出色的游戏。

不过,这里面有一个前提,那就是游戏厂商能够开发得出你想要的游戏,比如说虚拟现实,你开发出来虚拟现实设备。你想要让这个设备大行其道,然后流行,那么最重要的就是,要让那些厂商们。为你的虚拟现实设备,开发出足够好玩的游戏。

就像是当初的wii一样。

体感的流行,除了玩家们对于体感设备的本身的感兴趣之外。

任天堂出色的游戏设计能力,在里面起码有着一半以上的功劳,正是因为任天堂体感游戏的出色,才让wii的销量羡煞旁人。

反面例子就是微软。x波的体感设备不强?

当然不是,微软的体感设备不知道比之前的wii或者是wiiu强出多少个档次,但是为什么微软的游戏主机卖的不怎么样呢?固然有之前说过的,体感设备就是玩一个新鲜,其实更重要的原因,还是,微软的所谓的体感游戏,并没有比数年前任天堂为wii开发的体感游戏强,甚至可以说句不客气的话。

微软的这些体感游戏,都没有资格跟wii的相提并论。

杰斯特记得,有的时候,有人问他,他老婆喜欢玩体感,家里想要买一台游戏机,应该买什么好。

很多人都会说,体感肯定是x波啊,ps4的体感对比x波的体感就是渣渣加垃圾。

这话倒是没错,ps4的体感对比x波的体感确实是渣渣跟垃圾,但是这些人似乎忘记了,x波的体感游戏,对比wii的体感游戏依然是体感加垃圾啊。

而且wii是上一代主机,有完全破解的版本。

买一个二手的wii破解版,带所有游戏的,也不过几百块,比起买一台x波x来,只能玩点跳舞跟傻了吧唧的运动会,实在是强的多了。

而据杰斯特后来的了解,凡是没听他的劝告,买了x波玩体感的,都是一阵新鲜,不用一星期就对这东西厌倦了,剩下的就是让机器放到电视机i的,则是玩的不亦乐乎,真的体会到了游戏所带来的快乐。

起码几个月的热情还是能保持的。

要是将来有了孩子。

wii的游戏对于孩子的吸引力更是强悍的令人发指了。

不要以为游戏能毁掉你孩子的一生,你自己小时候天天偷着玩小霸王毁掉了你的一生了吗?

当然,说这些,只是想要说明,硬件跟软件这两者是相辅相成的,只有两者能够达到和谐共存,这个体系才能够长久的存在。

而虚拟现实的硬件设备不好开发,那么虚拟现实的游戏好开发吗?

随便想想就知道,要开发一款新技术条件下的出色游戏的难度,当然是非常困难的,就像是在2d向着3d转变的时候,需要解决的众多的技术难题一样,在由显示器,想是虚拟现实设备转变,也是有着大量的之前没有遇到过的问题,需要尽快的结局。

为什么这么说呢。

因为即便是到了杰斯特重生的时候,索尼都宣布要发售他们的vr设备了,市面上仍旧没有哪一款vr游戏,称得上是完善的,成熟的。

能够给同类游戏制作一个标杆,告诉他们,这样的游戏,就应该这么制作。

就像是2d转向3d的时候,《雷神之锤》,《生化危机》,《马里奥64》以及《塞尔达》那样。

实际上,在杰斯特穿越时的虚拟现实技术已经可以完美的屏幕中以假乱真的景象,但对于游戏来说,光有画面是不够的,操作感也是游戏中很重要的一个元素。

虚拟现实对移动的模拟一直是个恼人的难题,ou露s日t设备中配有陀螺仪、加速计等惯性传感器,这些设备将感知使用者头部的位置,进而让使用者控制视角转换,但也是仅此而已。想要完美模拟游戏中角色的移动,单靠眼镜本身就显得心有余而力不足了。玩家最终还是需要手柄等另一个外接设备来控制角色行走,这对于追求极限真实的虚拟现实来说,多少显得有些不搭调。

很多虚拟现实厂商也在尝试解决这项难题,其中一个办法就是使用远程体感操作,比如利用x波上的ki体感设备。

ki可以说是目前游戏外设中非常成熟的动作捕捉设备,但把它与虚拟现实头盔结合起来,效果仍然不尽人意。ki动作捕捉精确度低,反应速度慢等缺点依然存在。目前,x波平台的体感游戏大多还是一些轻松休闲的小游戏,这正式由于ki技术限制的原因,ki要与虚拟现实完美结合,目前来看还是有些困难。(未完待续。)

在杰斯特重生前的那个时代,vr技术都称不上成熟,至少世面上面没有合适的商用产品.

虽然已经有多个公司已经通过不停的渠道宣布了自己的vr设备。

但就算是技术最好的微软,也说他们的hololens在五年之内也很难做到全面的推广,众所周知的,微软进行的数次的hololens演示,可以看到,这应该是世界上当时最好的vr设备了,虽然在演示当中,观众觉得这东西已经完美无缺了,但是微软还是觉得,这东西还没有能够达到正式商用的地步。

当然,索尼的vr设备,不需要微软的技术含量那么高。

对于微软来说,他们的hololens来说,不仅仅是用来给他们的x波当配件的,更是用来办公的,就是俗话说的改变设计师这个行业的神器,俗话说的提升生产力的工具么,苹果在15年的发布会上面,说他们的大屏爱拍的pro的时候,就是苹果的工具要提升生产力,说的就是这种,不是娱乐工具,而是办公工具了。

就像是平板里面苏菲婆的定位一样。

但是索尼的vr设备就不需要考虑那么多,他们的vr设备,以前叫孟菲斯的那个,后来改名叫ps4vr的,看它的名字就知道,这东西就是纯粹为了ps4而开发的一个外设硬件,他的作用就是用来进行游戏娱乐的,根本就不需要像是微软的hololens那样考虑那么多ar增强。

嗯,ar是一种跟vr技术配合起来使用,能打到拔群效果的技术。

ar的全称是augy,也就是俗话说的现实增强或者是增强现实设备,这东西其实比vr设备发展的要快一点的,具体这东西的意思,比较专业性的描述是这样的,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术。模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

简单一点形容就是。你在很多的电影里面,看到过的,那种,直接把图像成像在空中的那种显示技术。

微软要做的是一种vr跟ar综合起来的东西,而索尼要做的只是一种。可以共给他们的ps4使用的,vr显示器,这两者的技术上的差距还是挺大的,所以索尼说他们的孟菲斯头盔可以在一六年就问世,而且,价格也不会太贵,最多也就是一台新游戏主机的价格。

但是微软的hololens可就不是那么简单了,这东西在整个微软的体系里面,地位可要比x波还要高的多,被微软认为这是他们的未来。微软最新的阿三首席行政官对hololens的成败尤为看重,在索尼刚刚说他们的vr设备的价格不久,他也很快的对媒体说了一下hololens的信息。

信息令期待这个产品的粉丝不怎么愉快,阿三ceo直接说,这东西,五年之内,很难面向公众发售。

扯得有些远了。

卡马克听到杰斯特说起vr设备,他对这个东西也是很有兴趣的,这段时间vr设备的概念在世界范围内,尤其是几个领域里面。并不是太过于神秘的东西。

包括游戏领域,很多人都感兴趣。

当然,这些人绝大多数都不认为这东西能够马上就投入商用,杰斯特也是这么想的。在杰斯特的设想当中,这是体感游戏机之后的游戏主机,论世代的话,起码也要三代甚至是四代游戏主机之后的事情了。

其实在杰斯特的记忆当中,就是在这个时期,任天堂为了在主机争夺战里面争夺回他们失去的份额。也是有点疾病乱投医的,当时任天堂就在山内溥的坚持下,硬件组在横井军平的领导下,开始了世界上第一代vr游戏设备的开发,当然,这台游戏设备的结局是可以预料的。

横井军平为了给山内溥背黑锅离开了任天堂,而山内溥也承认,是他的要求,才让远远没有达到设计要求的vr游戏机投入市场。

而当时,横井军平是言辞激烈的恳求过山内溥不要讲vr投入市场的。

实际上,就算是当时没有投入市场,任天堂的这个vr游戏设备在横井军平的坚持下继续开发下去,也不会有什么好的下场,这个时代,离着真正能够普及vr设备的时代,技术差距尤其是硬件上面的性能差距,是根本就不可能调和的,性能达不到要求,自然也做不到很多事情了。

杰斯特看到卡马克对于vr设备的话题感兴趣了起来,便跟对方仔细的聊起了关于这方面的话题。

其实,虚拟设备能够被玩家们无比的期待,也是经过了演变的,是玩家们先对显示器失去了兴趣之后,才会对虚拟设备如此的充满了兴趣。

众所周知的,虚拟现实游戏将在模拟方面展现出它的优势,它将虚拟现实这项技术的逼真性、互动性、沉浸性和构想性表现得淋漓尽致。

以网游为例,传统的网络游戏技术,其目的、性质、技术应用重心放在满足人们娱乐、有情趣、快乐等精神需要。未来网络游戏技术已经基本发展成熟,游戏玩家们多多少少都接触过一些网游,目前这种网络游戏的体验方式基本都是将玩家拒之于显示器之外,与玩家的互动仅仅局限于显示器内的角色的行走跑跳,我们是在使用外接设备来控制“另外一个”虚拟角色。

但是随着网络技术的发展,模拟体验类游戏,所占比重越来越大,人们更倾向于把自己放入一个真实的环境中身临其境地感受自己喜爱的游戏,而不是只局限于敲敲键盘、点点鼠标了。

其实,可以换一种想法。

从最初的文字ud游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏。游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强,目前次时代游戏的逼真画面更是证明了这种发展方向。我们甚至可以这样理解,电脑游戏自产生以来。一直都是在朝着虚拟现实的方向发展。

虚拟现实技术创造一个包括三维模型、三维声音、三维人物和其他资源逼真的虚拟世界,体验了现实和常规情况下不能完成的内容。虚拟现实技术使玩家与游戏中的角色合二为一,让玩家真实的体验到游戏中的角色就是自己,自己就是游戏中的角色,这种沉浸感正式虚拟现实游戏的核心。在游戏中你要扮演的还是你自己。

当然,要做这样的游戏还是很困难的。

这个困难,值得是在二十年后的仍旧困难,在这个年代的话,那基本上就只能够想想了。

否则的话,最好的结局,也不过是任天堂的画虎不成反为类犬。

众所周知,一个游戏硬件能够流行,不是因为他的科技含量多么高,而是因为。在这个平台上面,拥有着大量的出色的游戏当然,这两者其实是相辅相成的,你的主机做得够好,才能够吸引游戏厂商,为你开发更加出色的游戏。

不过,这里面有一个前提,那就是游戏厂商能够开发得出你想要的游戏,比如说虚拟现实,你开发出来虚拟现实设备。你想要让这个设备大行其道,然后流行,那么最重要的就是,要让那些厂商们。为你的虚拟现实设备,开发出足够好玩的游戏。

就像是当初的wii一样。

体感的流行,除了玩家们对于体感设备的本身的感兴趣之外。

任天堂出色的游戏设计能力,在里面起码有着一半以上的功劳,正是因为任天堂体感游戏的出色,才让wii的销量羡煞旁人。

反面例子就是微软。x波的体感设备不强?

当然不是,微软的体感设备不知道比之前的wii或者是wiiu强出多少个档次,但是为什么微软的游戏主机卖的不怎么样呢?固然有之前说过的,体感设备就是玩一个新鲜,其实更重要的原因,还是,微软的所谓的体感游戏,并没有比数年前任天堂为wii开发的体感游戏强,甚至可以说句不客气的话。

微软的这些体感游戏,都没有资格跟wii的相提并论。

杰斯特记得,有的时候,有人问他,他老婆喜欢玩体感,家里想要买一台游戏机,应该买什么好。

很多人都会说,体感肯定是x波啊,ps4的体感对比x波的体感就是渣渣加垃圾。

这话倒是没错,ps4的体感对比x波的体感确实是渣渣跟垃圾,但是这些人似乎忘记了,x波的体感游戏,对比wii的体感游戏依然是体感加垃圾啊。

而且wii是上一代主机,有完全破解的版本。

买一个二手的wii破解版,带所有游戏的,也不过几百块,比起买一台x波x来,只能玩点跳舞跟傻了吧唧的运动会,实在是强的多了。

而据杰斯特后来的了解,凡是没听他的劝告,买了x波玩体感的,都是一阵新鲜,不用一星期就对这东西厌倦了,剩下的就是让机器放到电视机i的,则是玩的不亦乐乎,真的体会到了游戏所带来的快乐。

起码几个月的热情还是能保持的。

要是将来有了孩子。

wii的游戏对于孩子的吸引力更是强悍的令人发指了。

不要以为游戏能毁掉你孩子的一生,你自己小时候天天偷着玩小霸王毁掉了你的一生了吗?

当然,说这些,只是想要说明,硬件跟软件这两者是相辅相成的,只有两者能够达到和谐共存,这个体系才能够长久的存在。

而虚拟现实的硬件设备不好开发,那么虚拟现实的游戏好开发吗?

随便想想就知道,要开发一款新技术条件下的出色游戏的难度,当然是非常困难的,就像是在2d向着3d转变的时候,需要解决的众多的技术难题一样,在由显示器,想是虚拟现实设备转变,也是有着大量的之前没有遇到过的问题,需要尽快的结局。

为什么这么说呢。

因为即便是到了杰斯特重生的时候,索尼都宣布要发售他们的vr设备了,市面上仍旧没有哪一款vr游戏,称得上是完善的,成熟的。

能够给同类游戏制作一个标杆,告诉他们,这样的游戏,就应该这么制作。

就像是2d转向3d的时候,《雷神之锤》,《生化危机》,《马里奥64》以及《塞尔达》那样。

实际上,在杰斯特穿越时的虚拟现实技术已经可以完美的屏幕中以假乱真的景象,但对于游戏来说,光有画面是不够的,操作感也是游戏中很重要的一个元素。

虚拟现实对移动的模拟一直是个恼人的难题,ou露s日t设备中配有陀螺仪、加速计等惯性传感器,这些设备将感知使用者头部的位置,进而让使用者控制视角转换,但也是仅此而已。想要完美模拟游戏中角色的移动,单靠眼镜本身就显得心有余而力不足了。玩家最终还是需要手柄等另一个外接设备来控制角色行走,这对于追求极限真实的虚拟现实来说,多少显得有些不搭调。

很多虚拟现实厂商也在尝试解决这项难题,其中一个办法就是使用远程体感操作,比如利用x波上的ki体感设备。

ki可以说是目前游戏外设中非常成熟的动作捕捉设备,但把它与虚拟现实头盔结合起来,效果仍然不尽人意。ki动作捕捉精确度低,反应速度慢等缺点依然存在。目前,x波平台的体感游戏大多还是一些轻松休闲的小游戏,这正式由于ki技术限制的原因,ki要与虚拟现实完美结合,目前来看还是有些困难。(未完待续。)