这个周末,也不是完全属于玩家们的狂欢。
与此同时,就在山田正治玩游戏的过程当中,无数个pokeni的竞争对手们也在细心研究他们的新游戏。
从最开始看不上,看不起,慢慢地转变成了,好厉害,好可怕。
史克威尔公司的社长,宫本雅史也是经历了周末的两天一夜,正辛苦地在猎魔人的世界当中进行着艰苦卓绝的战斗。
当他通过新手教学操作着埃尔文顺着洞窟当中的螺旋楼梯网上攀登的时候,宫本雅史的眼珠子都快瞪出来了。
“等一下。”
“这都是个什么东西?”
他之所以这么震惊,是因为第一次走这一段螺旋楼梯的时候,还没有觉察到什么变化,只是走得异常的舒服和顺畅。
走到一半他才突然发现,整个场景的位置都变了。
实际上并不是位置变了,而是因为他在移动的过程当中场景内的摄像机也在跟着一起旋转。
在固定的45度俯视角的游戏当中,过渡得如此自然真的让人很是意想不到。
看到这里,宫本雅史的脑袋当中冒出一个可怕的想法——
pokeni这是怎么做到的?
他操控着埃尔文,然后沿着楼梯从上往下,倒着走了一遍,随着他的步伐,游戏当中的摄像头也在缓慢旋转着。
一开始是顺时针方向,这会儿变成了逆时针。
完全无法理解了!!!
宫本雅史抱着双手,停了下来,怔怔地看着屏幕里面。
这种感觉怎么说呢?
就好像是你在拍摄一场电影,并且扮演着这个电影当中的男主角,一直有一个导演在外面,通过主摄像机看着你。
摄影机有很多台,每一台都有专人控制。
然后通过导演的调配,总会让你出现在最适合最舒服的那一台摄像机当中。
这个视角调配真的是太舒服了。
本来宫本雅史还以为顺着走和逆着走的话,就会引发游戏的一些破绽,因为没有办法做到那么智能的话,就很容易出现bug。
可是没有想到,不管他怎么挪动,怎么转向甚至还使用了位移技能,摄像机都能完美地跟上。
他用技能直接从楼梯上方蹿了一大段距离出来,摄像机也跟着加快了速度……
到这里,宫本雅史的思路已经完全无法跟上了。
本来可以猜测p社可能使用了某种多机位,或者是镜头写了一些复杂的规则。
现在看起来并不是这么回事。
pokeni的黑科技,谁能懂啊?
实际上,宫本雅史不知道的是,这里的摄像机规则其实挺简单的,是p社的开发团队按照青智源的设想所研发的区域摄像机,同时还搭配着其他的固定摄像机,通过优先级的方式来供策划调配。
最开始的时候,也没有宫本雅史体验到的这么舒服,之所以他现在玩起来能够如此顺畅,完全是猎魔人项目组当中的策划的功劳。
是策划们,包括宫崎英高在内,一遍遍地跑,一遍遍地调试,然后才做出来的效果。
相当于在有了黑科技工具的基础上,通过努力和时间来调整。
宫本雅史的感觉也并没有出错,因为青智源对这个游戏的要求,也差不多相当于找了宫崎英高这个导演在旁边看着,并且全程调配所有的摄像机,只是为了能够做出足够优秀的影片出来。
这一切的努力都是值得的,现在宫本雅史自己的体验就能说明一切。
……
宫本雅史玩《猎魔人·恶魔之卵》真的是全程震惊,不仅仅是关于p社的摄像机系统,还有怪物的设定。
怪物碰撞这一块,p社的设定也是相当的优秀,让他在玩游戏的过程当中整个体验感受异常的顺畅。
体型大的怪,就是占据的空间更大,体积小的占据的空间更小,而且彼此之间是有真实的物理碰撞在里面的,而不是像之前的猎魔人或者暗黑破坏神那样,完全是叠加在一起,可以一下子引一大堆怪,然后群a一遍。
也就是说,在这个游戏当中,伱需要采用更聪明的策略。
p社在3d动作类游戏当中的探索和创造力真的是让人叹为观止。
而且,pokeni在这个游戏当中对于三维立体空间的利用也太高效了吧?
绕了好多迷宫,从上到下,几乎把所有能利用的空间都给利用了起来。
你刚从这条楼梯上去,就会发现洞口的出口是另外一条道路的入口。
这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
如果你没能理解到制作人的设计意图,以为这是一条死路的话,那么很有可能就会在原地卡很久。
整个游戏的地形被充分利用起来,变成了一个三维的迷宫。
是的,是三维的迷宫,而不是个二维的迷宫。
二维的迷宫,你可以通过平面图,在纸上就推演出来,应该怎么走。
这一条路不通就换一个,总会找到方向。
但是三维的,很可能多个道路其实是有共同的交叉口,而这些交叉口们又互相叠加在一起,就像是复杂的立交桥一样,如果不是摸索了很多遍,其实很难找到正确的道路。
有的时候还需要启动机关,让一些道路变得畅通才行。
在游戏当中,宫本雅史会经常看到一些刻有奇怪图案的石头门,这个时候就要去找钥匙或者找机关来打开才行了。
对于搜集狂来说,玩宫崎英高的游戏简直要疯。
宫本雅史就是这样的体验。
光是玩就觉得脑容量已经不够用了,有些时候还得找一张纸来画一画,不但要画平面图,而且还要标记出上下层的依赖关系。
因为这是个立体的三维空间结构。
一想到这里,他就不由得佩服起pokeni的关卡设计师来。
这都是些什么样的变态啊,居然能想到这样的迷宫设计模式。
玩起来就够复杂的了,也不知道他们当初是怎么设计的。
事实上,在设计上,远比玩家体验要更加容易。
因为宫崎英高在制作关卡的时候,会从全局去思考,是站在上帝视角当中去规划的,一切的迷宫都会被抽象出来,变成线路,由宫崎英高设计完成以后再交给关卡策划细化。
细化完成之后,再给到美术那边制作。
就是因为宫崎这个小朋友有着非比寻常的脑回路以及与众不同的关卡设计理念,许多美术都被他给搞疯了。
做宫崎英高的一个关卡,比做三上真司的三个关卡耗费的时间和精力还要更多。
以前pokeni的游戏,相当于是在绘画。
到宫崎英高这里,变成了造房子。
你说是绘画容易呢,还是搞建筑容易。
为了将游戏做好,绫濑茜还真的专门给《猎魔人2》的团队招聘了几个建筑专业的绘图师过来。
因为得计算好层高,墙壁厚度,物件空间,玩家的策略空间……
到这里已经不再是一个美术范围的东西,变成了数学。
一堆的数字,不停地计算,让宫崎英高异常的享受,可也害苦了美术同学们。
甚至有些美术同学制作他的关卡,还到青智源那里去告过状,最后都是被社长给安抚下来。
不过呢,对于团队而言,当游戏制作出来,有了成品的那一刻,其实成就感也是爆棚,信心一下子就有了。
这也是猎魔人2给pokeni团队带来的前所未有的变化。
……
宫本雅史玩猎魔人2,越玩越触目惊心。
因为这个游戏的设计理念,各种方式,还有黑科技实在是太与众不同了,跟他之前玩过的游戏都不太一样。
p社真的是不走寻常路,并且一再自己超越自己。
游戏也是一步步从简单慢慢堆积到越来越复杂。
这种复杂并不是贬低,在宫本雅史这里是一种夸奖。
想把游戏堆积得复杂其实很容易,创造出新东西也很容易,找幼儿园的小朋友们,他们就能做到这两点。
但是呢,游戏本身的设计足够复杂,机制复杂,系统复杂……却能做出给人并不复杂,甚至是自然而然,有一种探索的乐趣在里面,这就很了不起了。
复杂不是一味的复杂,而是被精心设计过后的复杂,是工程学上面的数字美感,是探索宇宙的飞船的复杂性,但是在外观上面给人一种超时空的科技感的复杂……
这样的东西,其实可以用艺术品来形容。
是20世纪末的工业艺术品。
宫本雅史只能这么来形容它。
甚至他都不知道在未来pokeni还能做出什么样的可怕产品,猎魔人·恶魔之卵,已经将游戏的机制提升到了这一步了,按照宫本雅史的想法,之后想在基础层面上做出改进其实是很难的一件事情。
最多是通过科技手段,硬件的不断进步,来迭代游戏当中的画面和质量,仅此而已了。
他已经想不到更多的东西了。
内行人已经穷途末路。
这大概是宫本雅史此时最真实的心情写照。
pokeni是一家无法在技术层面上战胜,甚至追赶的公司。
太可怕了。
到底是制作人厉害呢,还是监督比较厉害?
仔细想想,很有可能是因为监督比较厉害。
毕竟三上真司才是这个游戏的监督,成名作也是暗黑破坏神,猎魔人的前作同样是三上真司开发的,所以在宫本雅史看来,三上主导游戏的可能性很大。
这么说来,宫崎英高应该就是个执行而已。
但殊不知,恰好相反,在猎魔人·恶魔之卵制作的这段时间内,三上真司正在因为《幽灵公主》而忙得焦头烂额,基本上没有什么时间来管理《猎魔人·恶魔之卵》
而且社长也要求他要在把控好质量的基础上,给宫崎小朋友足够多的发挥空间,让他能够在制作游戏的过程当中得到充分的成长。
也就是说,这游戏在开发的过程当中,三上对于宫崎英高基本上是处于放养的一种态度,随便他去瞎折腾,三上自己也没有那么多的时间和精力来管他。
不过呢,从某种程度上来说,也多亏了三上的【放养】,使得这款游戏绽放出了不一样的光芒。
宫崎英高自己的光芒。
游戏当中的boss自然就不用说了,让宫本雅史感到非常吃惊,并且好奇的是——
游戏当中的小怪也被设计得相当的有意思。
很多小怪,都是悄悄地躲在阴暗的角落当中,趁着你不注意地时候,猫到你的后面给你一闷棍。
而且场景和玩法的搭配设计也真的令人拍案叫绝。
在一开始从洞窟当中出来,开始通往冰狼要塞的栈道上面,就充分体现了这一点。
玩家不但可以通过恶魔之爪来进行攀爬跳跃,同时也能通过挂载伊芙,让伊芙带着飞。
一下子将游戏当中的可利用角色从一人提升到了两个人。
后来罗格将军加入之后,这个队伍人数就变成了3个人。
明明这是一个单人独享的动作类游戏,可是宫本雅史却在游戏当中玩出了不一样的团队配合的感觉。
这让他一个非常喜欢策略性的设计师,感到非常的惊喜和意外。
因为在他看来,动作类型的游戏,几乎不存在可以配合的空间,策略性方面更多的是研究自己的技能搭配,装备搭配等等。
这一次在猎魔人当中,不但可以跟队友(npc)进行互动,还能够挂载,随时可以通过模仿队友的能力来极大地提升主角的作战能力以及战斗手段。
也就是说,战斗的维度一下子从一个人扩展到了三人,整个可变化的维度空间那可就太大了。
之前宫本雅史想破脑袋跟公司内的成员们商量了许久,也无法构建出这样的游戏模型,没想到pokeni轻而易举地就做到了。
该说什么才好呢?
不愧是你啊,pokeni。
宫本雅史感到是又开心又沮丧。
开心的是,能在别的公司当中学习到新的东西。
沮丧的是,pokeni的黑科技,你也只能从外面窥见和猜测一部分,还有很多内容的实现是你根本想破了脑袋,再怎么努力也弄不明白的。
除非你能从p社当中挖到几个核心的开发人员,否则的话……
宫本雅史觉得,这辈子史克威尔想要在游戏领域当中追上pokeni,那可就太难了。
咦?
我为什么要用【追上】这个词?
宫本雅史仰着脸,想了一会儿。
当年pokeni难道不是被我们远远甩在后面的吗?
怎么这会儿跑到前面去了呢?
他们究竟是什么时候变得这么厉害的啊?
完全无法理解。
……
“完全无法理解。”
除了宫本雅史之外,没法理解的还大有人在。
壬天堂的传奇制作人宫本茂就是其中之一。
他坐在家里面,抱着双臂,陷入了一阵沉思当中。
pokeni这家公司就像是作弊一样,一下子就跑到了整个游戏行业的开发前列去了。
曾几何时,这还是一家名不见经传的小公司来着。
谁能想到现在的p社居然藏了那么多的黑科技呢?
“这个怪物的行为模式也太强大了吧?”
看到那些悬挂在墙壁上面的蜥蜴人的时候,宫本茂全身的鸡皮疙瘩都起来了。
pokeni的游戏,在氛围感上面已经做到了当下游戏领域当中的极致。
这种更偏向于写实日漫风格的游戏,把暗黑的属性发挥到了极致,让人在游戏的过程当中获得极强的沉浸式的体验。
最可怕的是,那种毛骨悚然的通过游戏内的场景,怪物,音乐……传达给玩家,你一点儿也没有觉得半点儿不自然。
太自然了。
太舒服了。
舒服到起鸡皮疙瘩。
甚至会因为这种沉浸感,而让人毛骨悚然。
每一份游戏当中想要传达给玩家们的情绪,都准确无误地传达到了,渗透到了宫本茂的皮肤当中。
通过毛孔钻了进去,一直到心底,震撼的头皮发麻。
宫本茂经常玩着玩着都会被吓一跳,有时候又会被剧情给感动,因为角色的悲惨遭遇而感到无限的共情。
回过头来想一想,就会觉得——
pokeni做的真的是太棒了。
能做到如此程度,p社简直太了不起了。
……
“完全无法理解。”科乐美的小岛秀夫也是一脸的迷茫。
爬在墙壁上的怪物,和融合在场景当中的假的蜥蜴人,小岛秀夫已经分不清到底哪一个才是真实的,哪一个是会突然跳出来的。
而且怪物们都有自己的攻击和行动逻辑,虽然没有那么智能,可在行为策略上已经让你感受到了这个时代的巅峰。
游戏能做到的,也不过如此了。
小岛秀夫心想。
pokeni的技术手段简直太可怕了。
已经做成了游戏当中的黑匣子,你只能通过表现来猜测他们是怎么做的。
但是呢,具体怎么做的,完全不知道。
甚至小岛秀夫自己也觉得,通过他的计算和绘制,依然无法得出足够完美的答案,用来解释现在p社的《猎魔人2》游戏当中的每一个细节。
……
这些都还是游戏行业当中比较资深的,在制作大型游戏的制作人,他们都觉得pokeni的游戏简直是藏着无数的黑科技。
而这些黑科技对于整个游戏行业来说,每一个都是宝藏。
每一个拿出来都足够让世界感到震撼。
而对于一些小公司,或者说没有那么多制作大型游戏经验的游戏人来说,这就更看不懂了。
你们这些平时考试就能拿90多分的学霸们,都弄不明白的东西。
我们这些平时考试只能勉强及格,在温饱线当中混口饭吃的家伙,又怎么可能窥见pokeni的真髓呢?
也就是说,在pokeni的眼里,在青智源的眼里——
在座的各位都是学渣。
可不是吗,一个来自于未来,带着未来30年的通过一代代人积累出来的优秀设计方案的人,岂不是轻易就能在学业上面秒杀这帮老骨头们?
……
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晚上还有一章
(本章完)