至于这个官方逃课的方法具体应该怎么逃呢?
还得仔细考量一番。
之前裴谦给自己搞了一把官方逃课武器“普渡”,只打六道轮回结局的一周目,而且费尽心机地藏了起来。
可万万没想到,都藏得这么深了,得死在一个弱鸡小怪手上七次才能触发,竟然还是被玩家们给找了出来。
只能说,低估了玩家们的无聊程度啊!
《回头是岸》的玩家数量本身就很多,而这些玩家又特别喜欢钻研游戏中的内容,所以藏得再深也不安全,只要这个道具在游戏中存在,就有被玩家们找到的可能性。
而到了《永堕轮回》这里,情况就更加不乐观了。
经过两年的积累,《回头是岸》的玩家群体已经远超游戏刚发售的时候,而且绝大多数都是把游戏翻了个底朝天的老玩家。
等dlc出了之后,这些老玩家肯定会像找“普渡”一样,继续无所不用其极地寻找这个新的官方外挂。
就像《暗黑》一样,前作出了奶牛关,之后的每一期续作,玩家们都会费尽心思地找奶牛关。就算告诉玩家们没有奶牛关,他们也不会信,而是继续找得乐此不疲。
所以,藏普渡的办法肯定是行不通了,得换一种方法。
而且裴谦觉得,以目前游戏战斗机制的改动而言,光是藏一把强力武器,怕是也无法拯救自己这个手残。
因为之前的战斗系统较为单一,躲开小怪攻击之后摸一下,只要不贪刀,摸透敌人的攻击模式,基本上就能过关。
而普渡这把武器攻击距离长,出手动作快,在这个战斗模式下可以轻松虐杀大部分敌人。
但现在情况不同了,得关注自己的气息值,而且光是靠闪避没用,根本打不掉boss的血,必须想尽办法打乱boss的气息、打出处决动作。
如果一点一点磨血的话,以现在boss的血量得打到猴年马月去了,而且中途很容易翻车。
但是想要连续打出很多次完美招架?
裴谦很有自知之明,他觉得自己肯定做不到。
这种情况,给一把普渡又如何?
毕竟官方武器开挂也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒boss这种操作是不可能出现的,系统那一关也过不去。
也就是说,新的逃课方法得满足两个条件。
第一是藏法跟普渡不一样,得藏出新意,尽量让玩家们找不到。
第二是要从游戏机制入手,伤害不一定超模,但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定,那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的,却被玩家给慢慢地磨死了,那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉血也不会很多。”
“而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。
因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度,恐怕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项,只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss,拼输了就被boss速杀。
这样一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的那个……
这样一改,结果会如何?
怕是dlc一发售,直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……
打着打着,就被boss给处决掉了。
虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”
“怜悯的传统不能丢嘛。”
《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。
“普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。
dlc改动这么大,也该出一把新的逃课武器了吧?
胡显斌眼前一亮。
对啊,还有“普渡”呢!
裴总对玩家们是很怜悯的,之前安排“普渡”就是怕手残玩家受虐太多、无法通关,所以故意藏在游戏中等着玩家们发现。
现在难度进一步提升了,肯定也得继续怜悯一下吧?
裴谦心中呵呵。
怜悯玩家?
我怜悯玩家干什么?
我特么怜悯的是我自己好吗!
没有逃课武器,我能通关这破游戏?
不过转念一想,大家都觉得是怜悯玩家也不错,“裴总做逃课武器是为了自己逃课”这种事情,说出去实在是不怎么带感,有损自己的光辉形象。
裴谦轻咳两声,说道:“这次我们就不做普渡这种武器了。”
“《回头是岸》原作的主角设定是一个普通人,拿普渡逃课合情合理。但《永堕轮回》的主角是武神,拿这种武器逃课,这合理吗?”
“武神当然应该随便拿一把什么武器都能砍爆一切才对。”
众人面面相觑。
胡显斌说道:“裴总你说的很对,如果按照剧情设定确实是这样的,但玩家们可不是个个都是武神啊……”
裴谦笑了笑:“我知道,别着急嘛。”
“不做普渡这种武器,还有别的做法。”
“我看剧情设定中说,武神主角在晚年的时候,耗尽自己一生搜集来的财富和奇珍异宝,让能工巧匠打造了一把能够斩灭灵魂的魔剑,并让它沾满了得道高僧的鲜血。”
“之后,主角让巫蛊制造出一种可以让自己进入弥留之际、浮于阴阳两界的药丸,并用魔剑斩杀了黑白无常,并一路进入无间地狱。”
“按照原作的设定,魔剑的力量是有限的,斩杀的灵魂越多,它的力量就会逐渐衰弱下去。”
“同时,为了凸显主角武神的身份,我们也鼓励玩家使用多种武器进行搭配,不同的主副手武器搭配,可以有不同的战技效果和攻击动作。”
“于是最终的设计就变成了,魔剑相当于一个斩杀用的特殊道具,玩家平时用各种各样的其他兵器进行战斗,触发斩杀动作时,再用魔剑进行斩杀。”
“而随着剧情向后推进,魔剑的力量也会不断衰弱下去。”
众人纷纷点头,这是开发组设计师们的共识。
如果只用魔剑的话,整个游戏的玩法和流程就太单一了。所以设定为“普通武器打怪、魔剑斩杀”,既能鼓励玩家使用多种武器,又能最大限度地还原剧情。
这时,《永堕轮回》的原作者于飞说道:“裴总,其实魔剑越用越弱这个设定我也是一拍脑袋想出来的,单纯只是觉得这样的设定有助于凸显整个故事的悲剧效果。”
“而且,魔剑变弱,所以主角的头脑才变得清醒,认识到自己铸成大错,并最终成为第一任镇狱者。这样从情理上也比较说得通一些。”
“但剧情肯定是为玩法服务的。”
“如果有必要的话,改成魔剑越用越强也是可以的……”
裴谦一抬手:“不!现在这个设定就非常完美,不能改!”
“我只是觉得可以在此基础上,再进行一些衍生。”
“按照现在的设计,魔剑完全变成了一把剧情道具,不能拿在手上。”
“但我觉得,可以把它做成一把拿在手上战斗的道具。”
“只是,它的初始伤害、攻击距离等属性,都弱于其他装备。”
“不仅如此,随着剧情的推进,主角斩杀的boss越来越多,魔剑的属性还会越来越低、越来越弱。”
“打到后期的时候,可能砍人都不怎么疼了。”
“但是,给魔剑加一个特殊效果。”
“当玩家只拿魔剑,不双持任何其他武器的时候,每死亡一次,都会增加一点入魔效果。”
“而积累到一定程度的入魔效果是,主角会在人工智能系统的控制下,自动地做出招架动作。”
“入魔越深,自动招架就越频繁。”
“当然,魔剑的伤害值依旧很低,但通过频繁的自动招架和拆招,哪怕伤害值很低,依旧可以打乱对方的气息值,并达成斩杀条件。”
“在游戏的不同阶段,入魔是有极限值的。”
“刚开始魔剑力量很强的时候,哪怕一直死很多次,入魔的效果也不会很明显,只是会把玩家的一些普通招架变成完美招架而已,几乎无法察觉。”
“随着剧情得推进,魔剑力量削弱后,还要继续死,才能继续提升入魔效果。”
“等到游戏的大后期,死的次数足够多了,才能实现全自动招架的效果。”
“但这样一来,玩家就打不出原本的结局,而是会打出一个‘永堕轮回’的结局,主角最终变成地狱恶鬼,完全迷失了自我,整个世界变成人间炼狱。”
“只有玩家入魔值不高,凭借自己的力量打通游戏,才能进入正常的镇狱者结局。”