做任何一个事业,节流是必要的,但却不是最关键的。
最关键的还是在于开源。
也就是想办法挣钱。
小钱是靠省下来的,但大钱必须要积极主动的去赚取,这样才能让公司的运作更加的流畅。
只要完成了贷款手续,高盛那边是没有问题的,迪斯尼和联艺这几个月便可以到手。
可是想要让它们两家公司开始挣钱,并且反馈给总公司,起码要一两年过后了,毕竟现在它们可都是在亏本经营的。
因此,殷俊不但不能马上得到迪斯尼和联艺电影公司的反馈,还必须要负责给他们注入一笔足够的运作资金。
特别是联艺电影公司,都快要卖裤子了,哪里还有什么运作的资金?
这也是为什么殷俊要总共贷款25亿美金的原因了。
到时候还能讲价一些,不过这其中多出来的一两亿美金,却没办法放进口袋,而是交给它们两家公司,去实现扭亏为盈的梦想。
但这一笔钱还不一定够用。
在美国做事情,花销肯定要按照香江的5倍来计算——基本上就是币值的差别。
没有完全的准备,只是仓促的上阵,肯定不会有好的结果。
饶是殷俊心里比较有把握,在一年之内就让两大公司脱胎换骨,但兵书上有言,“未战,先言败”,先把最坏的情况想好,做好准备,这才是最稳妥的打算。
待到最困难的情况出现,就需要麒麟集团向美国方面继续输血了。
如今麒麟集团每个月的主要收入,还是在麒麟文化这边。
麒麟卫视可以忽略不计,虽然电视剧都在大赚,可是薪水提高了好几倍的压力,让它一年半载想都不要想盈利的事情。
由于培生出版集团的单行本数量增加,以及增加了三部连载漫画,《麒麟周刊》和漫画单行本一个月的利润已经达到了14亿港币,这一直是麒麟集团的现金奶牛,《麒麟日报》、麒麟建筑公司和麒麟卫视等,都是在用它创造的利润运营。
这笔钱自然没办法动,自己的几个产业,也是需要留有机动的资金。
剩下的一个就是十足的生力军了——变形金刚玩具。
12月开始推广到50个国家和地区发售之后,一个月的销售额达到了恐怖的35亿美金,但是这并不是常态,只是之前累计下来的购买热情,一下子释放了出来而已。
按照以前第一次发售的规律来说,最后能达到15亿美金每个月的销售额,便足够骄傲了。
毕竟随着生产规模的不断扩大,即使是广告等花销也很大,变形金刚玩具的利润可是突破了40,算下来一个月至少都有6000万美金的利润。
是不是觉得每个月6000万美金好多?
足足有276亿港币呢!
但你算一算,美国的人工是多少,美国拍一部戏的耗费是多大,美国想要打一次广告是多少……这样就不会觉得6000万美金多了。
况且,足足25亿美金的贷款,你难道不算每个月的还款利息吗?
如今香江的贷款利息已经飞速猛涨,8已经算是好的了,9才算正常,多的13都有。
这还是正规的金融机构,如果是地下的那些高利贷和印子钱,利息算到百分之二三十是轻而易举的。
香江商业银行给殷俊的最优惠贷款利息是7,对此殷俊已经很是感激。
汇丰银行那边还没有搞定,但按照他们给李超人的贷款利息,起码也是9,这还是大公司的贷款友情价,并不是什么人都能从汇丰银行贷款的,对于那些小客户,他们一般看都不看,这一点,像极了30年之后的国有五大商业银行。
两个加在一起算下来,起码都是1830万美金每个月。
意思就是说,单是银行贷款利息,就得差不多花掉三分之一的钱。
剩下的4000来万美金,分在两个公司用,实在算不得宽裕,稍微有一个大项目,恐怕都要陷入资金不足的境地。
于是,殷俊便想着用其它的办法来开启赚钱的路子。
在1980-1982年期间,什么类型的公司最赚钱?
答案就是电子游戏公司。
1981年的雅利达电子公司,销售额突破了10亿美金。
到了明年的1982年,他们销售额是20亿美金,总利润是好莱坞七大巨头之和!——华纳兄弟旗下的华纳电影公司,连他们的尾巴都看不到!
由此可见这个时期的电影公司多么的弱势,难怪一个接着一个的倒闭了。
说起来也和时代有关系,这个年代没有电脑,没有网络,大家对于这种新奇的电子游戏,自然是非常喜欢,于是便带来了巨大的市场份额和利润。
到了娱乐方式增多,越来越多好玩儿的东西出现,那时候家用电子游戏、街机电子游戏,才会渐渐的退出主流市场。
别说是它们了。
到了2016年之后,基本上雄霸游戏行列20年的电脑和ps、xbox游戏都快退出主流市场了,取而代之的是越来越流行和发展壮大的手机游戏。
雅利达电子公司如今是属于华纳兄弟集团的旗下公司,他们讲究的是精英化的管理和研发,从而让许多天才横溢,却又不喜欢墨守成规的设计师们离开了这家公司,使得他们的本身产品研发能力,越来越差。
别看现在他们是10亿美元的营业额,但如果不是1981年的《吃豆人》延续了他们的命,恐怕也就没有机会等到《et》来帮助毁灭他们了。
事实上,在今明两年,已经是雅利达最疯狂的巅峰,再过去他们就不行了。
把创始人团队和聪明的设计师们赶走,缺乏想象力和创造力,就是他们最大的短板。
人家日本人的游戏不断的推陈出新,这就能充分的保证自己公司游戏机的活力,每每都能吸引一大批的游戏玩家。
根据日本那边的消息,雅利达公司正在和南宫梦公司谈判《吃豆人》的北美版权,准备放在他们的街机和电子游戏机上面。
一旦《吃豆人》在美国大火,那么日本的那些畅销的电子游戏,很有可能便卖出大钱。
殷俊觉得,这便是自己的机会。
因为自己的手里,可是握有《小蜜蜂》、《超级玛丽兄弟》、《俄罗斯方块》、《街霸》……等等超级ip的啊!
也就是《吃豆人》早在1979年便开始研发了,否则这个经典游戏殷俊也不会放过的。
要论这些游戏里面,哪个的设计难度最低,却最能长久不衰,很显然的,只有《俄罗斯方块》!
这款只是由s、z、l、j、i、o、t七种形状的方块来玩的拼图游戏,从1985年开始推出以来,就开始风靡全球,直到2020年都有不少人在手掌游戏机上面玩这款游戏,而且还乐此不疲。
如此强大的生命力,是其它的许多游戏都没有的。
究其原因,还是在于它的简单和容易操作,而且还有着及时战略的快乐,非常让人容易满足。
而且《俄罗斯方块》的程序开发非常简单,比起其它的都容易。
殷俊只要收购一个有着基本开发能力的电子游戏开发团队,最多一两个月,便能得到成熟的版本。
像是这样的团队,在日本有数百上千个,找到并不困难。
想到了这儿,殷俊便直接打了一个电话给德间康快,委托他以最快的速度,帮忙收购一个有一定实力、研究过街机游戏、规模在10-20人的电子游戏开发公司。
德间康快不明就里,但也爽快的答应了下来,在日本,这样的电子游戏公司很多,价格高一点,自然也就买下了。
说不定听说是殷俊这个天才兼大富豪要购买,他们还会以最快的速度把公司给卖掉,以求获得更多的资金支持呢!
殷俊决定,收购好公司的第一件事情,便是让他们来香江工作三个月时间,随后再回日本进行游戏开发。——长期在香江工作生活,对日本人来说,很不习惯,但三个月时间,却大家都能忍受。
一个月时间开发,一个月时间调试,再加一个月的时间来让雅利达、南宫梦、世嘉等公司来抢购版权。
只要是眼睛没有瞎的,肯定能知道这《俄罗斯方块》有多么的有魅力,知道它会带来多大的利益。
从开发到售出,只要区区的3个月时间,殷俊便能至少从《俄罗斯方块》上面获得1亿美金以上的收入,这就能大大的缓解自己的资金压力了。
事实上,如果他们给的价码不给力的话,殷俊还宁愿签约销售分成,那一个月两三千万美金都少不了,还能持续至少七八年的巅峰。
但要是他们的价码给得高,殷俊也不在乎卖掉《俄罗斯方块》。
什么东西都握在手里,是没办法大幅度的增值的。
只有让这些游戏公司有兴趣大规模的去推广,《俄罗斯方块》才会更加快的风靡整个世界。
一旦《俄罗斯方块》火爆了,那么同时也是在为殷俊以后的其它游戏的推出,打下坚实的基础啊!