这个是我根据我们之前策划存在的问题所提出的概念,没有哪个教科书上这么说过。因为我发现我们的策划大致的流程是这样:拍脑袋—写文档—交给美术程序去做—调试—分测区,问题是放到分测区之后他就去做新的活了。
之前我们几个研发团队都这个习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们的策划里头90%都是失败的。像《巨人》推了很多的功能,都是失败的,多数的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一个功能只被推翻过三轮,那这个功能是幸运的。
为什么这么高的失败率呢?
策划把这个功能推到分测区之后,我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。
第一,第二次策划最重要的区别就在于第一次策划是拍脑袋拍出来的,而二次策划是玩家在看的。
一次策划成功的实际上很少,几乎没有,因为我们毕竟还不了解玩家。放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,你这个时候才能得到玩家对这个功能的感受是什么?是过程呢,还是数值经验的吸引呢?我们的数值以前是拍脑袋的,绝大多数是不合理的。只有玩家进来后,你去做了调查,才能得到相对合理的数值。
天龙的宝宝系统是他的负责人亲自去调的,最后他调到了千万分之一的准确度,这是在放玩家进来之后调。你如果只是在脑袋里去想,你能调到千万分之一吗?确实在很多关键的地方,数值是起着决定性的作用。
再一个玩家能否上手,操作界面是否舒服等,这些也都是要通过玩家测试后,你才能感觉得到。
另外你策划的时候,已经在构思一定要满足的四大需求目标,但这四点你是否已经做到了呢?你应该去玩家中看一下,去游戏里看一下,只有真正和玩家接触了,你才要开始思考。我认为这绝对不是策划的结束,而是策划的开始,一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始。
我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。
改就是在玩家一边玩的时候你一边作修改,好游戏很少有拍脑袋拍成功的,它是有了玩家之后一点点改出来的。
另外一句话是:测试前慢不得,测试后快不得。
测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一个星期做完的就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,所以一定要抢时间。一旦把这些功能放到测试区后,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,没成功之前不能离开测试区。
而我们之前并不是这样,测试区没跑过几次就全区更新了。这是在走钢丝。
在测试区没有成功之前,坚决不能走下一步,坚决不能全区更新。所以测试区快不得。在测试区中,我们特别是责任策划一定要自己去和玩家沟通,自己亲自去调数值。这个数值的决定权应该放在责任策划手里,应该他自己去调。
《巨人》就有这样的问题,策划不管数值,所以《巨人》的数值是少有的达到荒唐的水平。
天龙的老板都自己去调数值,作为责任策划的你最了解情况,去调数值一点也不委屈你,你调才是最科学的。另外,此时的电脑也应该记录一些有利于开展策划工作的数据,比如一个功能有多少人在玩,有什么级别的人在玩,真正上线的有多少人在玩,一个准确的统计是对策划有很大帮助的。
这些数据都收集完毕之后,就需要开一个二次策划的正式会议。责任策划来召集,根据电脑统计、玩家反馈,策划开始二次策划的第一次策划会议。
这次的策划会远远超过第一次的拍脑袋策划会,因为你这个时候已经有了第一手材料,因此做的决策也往往是正确的,至少成功率大幅度上升。这样的程序反复几次,直到成功了,才去进行全区的更新。
所以二次策划的重要性和所应该花费的精力远远超过一次策划。
别看细节是很小很不重要的活,和一把手没什么关系。现在,我来分析一下一把手抓细节的必要性。
网游现在同质化现象越来越严重,大家拼的就是细节。细节为王的时代已经来临,即使你有细节,那也要做到极致。战略上藐视敌人,战术上重视敌人。战术其实说的就是细节。
你看暴雪和EA,暴雪做的游戏几乎都挑不出什么毛病,你再看EA,比暴雪大得多,钱也多得很,但EA的产品很容易被挑出毛病。单单从游戏的利润来看,EA其实是亏损的,但暴雪有丰厚的利润。这样的差异其实是由两家公司不同的文化所导致的。
再看《征途》,其实是非常重视细节的。我一直也在抓细节。梦幻和天龙的细节也做得非常的好,当然我们还不能和暴雪去做对比,但相对比其他游戏就做得成功得多。
再看反面的例子,你看金山,它的研发能力是最强的,团队人数也是最多的,但它没有一款游戏是成功的。从它的游戏来看,就有一个共同的问题,那就是细节做得不好,做得不够。
再看《征途》和《巨人》,《巨人》开始时,我就布置给他们说,你看《征途》哪些功能是玩家喜欢的、成功的,你全部给我抄过来。
《巨人》也全部都一个不落地抄过来了,结果是全部都失败了。为什么《巨人》就失败了呢?
是因为《巨人》的策划觉得原封不动抄过来,体现不出自己比《征途》的水平高,然后就做了一些小改动。就是这些小改动改坏了。要知道《征途》的这些细节都是经过长时间的优化得来的。《巨人》就是在这些细节上,所有抄的功能都没有做优化,以至于最后都失败了。
《征途》的搬砖、刺探等成功的功能都在《巨人》里有,但获得大成功的一个都没有。这个例子就很说明问题了,同样的功能,就是因为细节没有优化,所以结局就是失败的。
通过这几个例子,我们就可以得到这样一个结论:细节为王。如果细节没做好,最好别投放市场,一投一个死。
细节包括很多,可能是一个界面,一个数值,一个设定。别看它小,在几十万个玩家面前,其实没小事。
工作量很小但绝不是小事。
为什么一把手要抓细节呢?
第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。数值自己去调,自己去设定。关键环节的数值不能有偏差,关键环节的设定不能有问题,一定要做到极致。如打怪的爆率,可能差1/1000,就会造成很大的不平衡。
一把手抓细节,可以有效地减少项目所承担的风险。
第二,模范带头作用。一把手都重视细节了,下面的策划很自然会不自觉地去重视。如果一把手马大哈,下面的人也会和你一样,那这个项目就完了。
一把手要抓细节,能让细节为王落实到行动中来。
回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。
第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有的广告都是我自己写的,每个标点,每个字,每个设计都是我干的。那时,不管是否愿意,确实是自己抓细节,公司就发展起来了。
到1992年,公司已经有了十几个研发人员,公司的产品六成的代码还是我自己写的。为了提高效率,凡是使用效率高的,重要的都加入统计,全部使用汇编来写。这个阶段,我们公司从零到了几百人的规模。
1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。每个广告文案全部我自己写,管理手册全自己写。所有分公司直接向我汇报工作。全体员工没有经过我的脑白金产品测试不能上岗。
包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000,那时至少3年的时间就是抓细节。
第三次就是我接手巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。我每天待游戏里的十几个小时,就是在观察细节,虽然我不能解决,但我可以观察。
回顾这20多年的历史,也只有这三个时期是上升的,其他时期要么是平稳,要么是小进步,所以抓细节还是非常重要的。我希望我们的策划放下身段,真正重视细节,把细节为王体现在行动上。
在策划和学术性问题面前,没有专家和领导,大家应该民主。内容和策划决策的确定应该民主,靠投票。
这个时候领导要放下官架子,任何一个项目应该由集体决定。即使不能保证100%正确,但失败率会下降。而且决策的时候应该拉着程序和美术,一起进行表决。
任何一个项目和功能都应该有明确的责任人。一次策划、二次策划、最后收尾的奖罚都应该是一个人负责。
最主要是要对玩家绝大多数的行为进行统计。如天龙,都是有统计的,每天都会打印出玩家行为分析表。而我们从没有做过这个事情,现在我们应该补上。高级、中级、帮主每天都会做哪些事,这些行为研究报表我们都要开始做。从这些报表我们可以看出游戏发展的趋势,哪些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。
我们的管理过去都是定性管理,现在要全面开始往定量管理过渡。这个,程序要给予配合,策划也要想通一点。虽然对策划考核不利,但对策划管理工作是非常有利的。
而且定量管理这个工作绝对不能走过场,虽然阻力很大,但作为项目的一把手,首先要推进下去,这只有好处不会有坏处,会让你的游戏一年甚至三年以后不会脱离轨道,有问题了会及时地暴露出来。
要成为策划,我觉得第一的因素不是智商,而应该是情商。第二是勤奋。
人的智商差异是不大的。如果是单机游戏,智商重要,如果是网络游戏,则情商重要。
情商主要是指能够站在别人角度看问题的能力,情商合格的人,则能够站在玩家的角度来考虑问题。
勤奋,网游的策划行业不是人人都能做的。能做好程序和美术的人不一定能做好策划。
程序是敲键盘的时间多,美术是拿画笔的时间多。但策划是动手的时间不多,动脑的时间多。
如果策划是和正常的上下班人一样朝九晚五,那这个策划一定做不好。首先策划一定要是一个游戏的狂热分子,对游戏酷爱才能做策划。因此策划是一个苦命的行业,做策划是做一个苦命的人。
策划往往不是一个好学生,因为策划不是一个按部就班的行业。所以我就有一个标准,人在做梦的时候,如果你没有一半的梦是与策划有关的,那你一定做不好策划。
所以你可以自己评估一下。我在过去做策划的时候,几乎做的梦都是和策划有关的。不到这个痴迷的程度,策划是做不好的。因为策划的战场正是在头脑里,而细节的优化是无止境。因此必须要求策划一定要痴迷,一定要不间断。
作为主策划,还必须有很强的逻辑思维能力,要能够站在宏观的角度来思考问题。
另外就是领导能力。
因为策划是最难管理的,要让大家能够痴迷又能够努力工作,其实是非常不容易的,因此领导方式也很重要。