第325章 美国方块

对于顾骜的布局,下属的科研狗们当然是跟不上思维节奏的。

幸好暂时也不用他们跟上,他们只负责毫不怀疑地执行就好了。

至少两三年内,顾骜估计自己对产业格局的预见能力,还不会过期。

因为他这只蝴蝶的翅膀幅度还不够大,区区几千万上亿美元的生意,不足以影响全球产业格局。

不过,要是再让他发展几年,把雅达利这种曾经的全球某一领域垄断巨头干挺后,顾骜就得尊重群策群力的决策团队了。

因为到时候他自身已经膨胀成了一股行情本身,先知先觉的准确率必然被极大扰动。

跑马圈地的飞速扩张期,和稳健发展的阵地攻坚期,需要的决策团队能力是截然不同的。

“……这是任天堂的GAME WATCH设计电路,咱让人逆向抄板出来的,不过你们看看就好,我们要做的东西,跟任天堂差距是很大的。这只是给你们一个概念,知道怎么努力。”

顾骜先把任天堂的GAME WATCH电路设计抄板、乃至其他行业前沿产品的技术资料,给四位研发马仔过了过眼,然后继续讲解。

“目前,任天堂在小型掌上游戏机领域,是全球比较领先的。他们坚持的技术路线就是屏幕本身不发光的液晶印刷显示型游戏机。

另一方面,随着去年年底GAME WACTH的出现,行业老大雅达利也是不甘示弱的,他们今年刚刚推出了由LED指示灯点阵构成的多用途掌上游戏机概念。

而且根据我的情报,雅达利很有可能把‘捍卫者’这种街机上的横版清关射击游戏,也极简化处理后,移植到这个新的平台上——到时候,他们完全可以用机体正面左侧的几行印刷LED光斑组,代表玩家控制的小飞机,然后用中央点阵的一个个LED灯珠,示意敌人和打爆敌人后飞出来的人质。玩过街机版和2600家用机版的玩家肯定可以大只看懂。”

顾骜一边说,一边又拿出他从美国弄来的雅达利展示型验证机。

几名科研狗又是一阵鼓捣,觉得颇开脑洞。

而顾骜之所以知道雅达利会开发出这玩意儿、并且提前关注,也是因为这款“怀旧游戏机”在后世还挺出名的,虽然中国人从没玩过——因为以怀旧著称的系列电影《银河护卫队》里,星爵身边那个大眼睛小外星人,在对抗敌人之余就经常拿80年代初的掌机打“捍卫者”。

那玩意儿跟星爵的索尼1978款随身听一样,成了电影里著名的彩蛋。所以哪怕中国人没玩过,看看《银河护卫队》和《复仇者联盟》都能认得这玩意儿,连后世B站的敖厂长也解读过。

“这么说,我们要做‘通用型掌机’,就只能跟着雅达利的技术思路,布LED灯珠点阵来构成显示屏了?到时候一个LED灯珠代表一个构图像素?如果走任天堂的液晶路线,就不可能实现屏显的多用性了,目前的屏幕硬件根本不支持。”

搞电子出身的鲁运达,提出了自己的观点。

他说的也不算错。因为历史上任天堂的插卡带式GAME BOY掌机,要到1988年才发布。哪怕不考虑卡带切换的难度,做集成式整机,用GB同款屏幕的早期掌机,也要85、86年左右才成熟。

因为能够显示像素级清晰度的液晶屏这一瓶颈,本来就要1985年前后才会被解决。任天堂也不是自研显示屏的,只能作为应用技术集成商跟在后面亦步亦趋。

顾骜要在你1982年就上市游戏机,就注定用不了像素级清晰度的液晶屏,充其量只能用预印刷的格块液晶,就跟计算器屏幕那样。

被鲁运达一解说,其他三个同事也深以为然,觉得老板只能走雅达利的LED点阵路线了,内心都是一沉。

跟雅达利同赛道竞争,怎么可能有希望嘛。

然而,顾骜的下一句话,让他们豁然开朗。

“不,我不打算用LED灯珠点阵,我坚持用液晶实现通用性屏幕——我们把印刷液晶屏做成一个个3毫米边长的小方块格,就像是计算器上的笔画,甚至小数点,只不过比计算器的小数点边长再大两倍。然后,我们先把‘炸弹人’这个可以方块化显示的成熟IP移植过去,到时候促成消费者的首批购买欲望。再开发两款专门特供方块化显示的小游戏,适应这种能显示方块像素风的掌机!”

顾骜的核心思想,就是既然现在的液晶屏技术还无法把像素点小型化、最小也要相当于计算器上的小数点。

那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去配合硬件。

“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机体的时候,还要同期研发注定能在新机体上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一点分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难处就看你了”的眼神。

杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从头由我们软件组设计咯?还是有什么好的想法了。”

幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:

“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”

顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。

毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画出来。

顾骜寥寥几笔,就示意了七种代表J/L/T/S/Z/O(方块)/I(长条)形状的组合方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。

然后又把“把每一行所有空格都拼满就消掉、一次性消掉行数越多得分越高、因为I字长条只有四格、所以理论上最多一次性消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。

至于贪吃蛇,就更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕上随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙壁或者自己的尾巴就算死,看谁能吃得更长。

这两款游戏,简直就是被历史验证后、完美为方块屏这一特殊液晶显示技术窗口期所设计的。其中贪吃蛇部分,顾骜也不打算加入太多障碍管卡,后世各种贪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计——因为顾骜知道,1982年的CPU,只能处理这样的游戏,做得再复杂游戏机就崩了。

“就这么简单?这东西能卖出去么?这可不是换游戏卡的家庭机,是烧录式的掌上机啊,一辈子换不了卡带的。光靠这个‘美国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌上机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。

他不敢相信,在同行们都已经开发那么牛逼的游戏机、游戏显示越来越花哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。

其他三个开发人员,也怀着一模一样的怀疑。

“这是我出的钱,我说了算——如果技术上做到了,市场打不开,统统算我的!我就告诉你们,贪吃蛇和美国方块够美国小朋友玩两年的了。”

顾骜选择了不容置疑地铁口直断。

他都这么说了,下属自然不会再反对。

顾骜顺势统一思想:“其实本来么,‘方块’这个游戏也没必要叫美国方块,但咱要照顾到美国人的文化优越感,毕竟目前为止他们还是地球上负责文化输出的。取这个名字更好捞美国人的钱。哪怕将来出口到日本,乃至其他国家。日本人听说这是美国爸爸开发的新潮流,也更容易买单。

至于开发者的形象,到时候我们就宣传得传奇一点,说是斯坦福大学的几个草根在读研究生搞出来的。这样别人也不会刨根问底学生国籍,只会觉得这个成功是‘美国梦’的体现,让美国人更有代入感。

至于软件的知识产权,当然是按照你们的委培协议,完全属于天鲲娱乐的美国公司了。即使被人深究中资背景,也能用天鲲娱乐的‘赞助贫困学生实现美国梦’来宣传,冲淡媒体敌意。”

一切的一切,顾骜早在赞助这些委培生、构建自己的正规研发团队时,就全部想好了。

从宣发到技术到公关,可谓是滴水不漏。

当然,其中一些不太机密的部分,也就是除了游戏创意之外的操作环节,舒尔霍夫副总裁也帮顾骜出了不少主意。

顾骜当时基本上就是把游戏内容撇去,站在假设的立场上,跟舒尔霍夫请教如何架构,对方就给他这么设计了。

连美式的文化优越感都考虑在内——世上的国家认同和民族主义,成因大多可以分为三类,一类叫“老子能打”、一类叫“老子有钱”,最后一类就是既不能打也没有钱的,还能卖弄“文化优越感”。

比如历史上英法德三强,就属于英国人以有钱凝聚自傲,德国人以英勇善战为荣,法国人被揍又没钱,就强调自己有诗和远方。套到亚太的美日中,大致英美一型、德日一型、中法一型。

所以老美也是有强烈的国家民族认同的,只不过来源有些复杂。

杨自豪捋了一下设计要点后,斟酌着表态:“贪吃蛇和美国方块,程序逻辑上很容易实现。因为是方块点阵显示,连美工都不需要了。咱的开发进度还是由软及硬比较好,我先把基本的程序逻辑写出来,小鲁他们按照最易实现原则优化设计硬件,应该效果会比较好——如果可以放宽到明年二季度甚至更晚出货,这样的设计流程是最能发挥性能的。”

游戏机开发过程中,先有游戏还是先有硬件,对游戏性能的优化有很大影响。大多数公司都是做不到让机器来配合软件的,这也导致功能越多的机器、支持游戏时能发挥出来的性能越低,而后世台式电脑的硬件发挥肯定远远不如PS/XBOX这些专业游戏机。

但具体到方块和贪吃蛇的项目上,却可以破天荒地反过来搞,因为这种硬件一辈子也只会玩这几种游戏,由软及硬特别适合1982年的孱弱硬件性能,还能节约物料成本。

“可以,就这么办吧,明年二季度投产也没问题,咱不急,性能的流畅性和质量稳定性最重要。研发的时候不要闭门造车,多飞几趟特区,跟郭台名郭总的配套厂讨论一下生产环节的质量控制——要知道,这是我们第一次面向普通消费者,他们可没有街机厅老板的质量耐心。稍微出点质量问题,天鲲娱乐几年来打出来的招牌,就全砸了!”顾骜就此拍板。