顾骜前世并不热衷于考古,所以他对早期游戏机产业发展史的了解,几乎仅限于在B站看看敖厂长的视频。
比如著名的“雅达利大崩溃”这种大事件,他当然是知道的了,毕竟B站上起码有几万个UP主炒过碗八卦冷饭了——说的是1982年圣诞季,雅达利公司出了一款史诗级烂货《ET外星人》,摧毁了行业公信力,葬送了整个美国游戏机产业的江山。
此前雅达利在全美拥有1000多万台、全球数千万台的销量、28%的美国家庭都买了他家的游戏机、全球家用机市场占有率超过80%……
然后因为《ET外星人》瞬间爆炸、当场去世、全美游戏业产值一年内跌掉97%……(销售额从30几亿美元跌到只剩1亿。)
给了本来几乎还处在萌芽状态的任天堂等日系厂商,以一个奇迹般崛起的机会。
由此可以看出,至少到1982年以前,任天堂等日系企业,在全球游戏产业中是很弱小的存在,甚至才刚刚起步。
顾骜前世看敖厂长解说日本游戏业起源时,说过一款叫做《太空侵略者》的游戏,这据说是史上第一款正式发行的互动射击类游戏,也开启了“射击游戏”这个大门类。
(注:这里所谓的“互动射击”,是强调“敌人也会发射子弹反击玩家”。因为在太空侵略者出现之前,已经有别的单方面射击游戏了,但敌人只会挨打不会还手,所以不刺激,没火起来。)
这款游戏依稀是在78年底还是79年就出现了,然后应该会爆火,并带动整个日系厂商真正眼红跟风、走上电子游戏机这个产业。
同时因为“射击游戏”这个概念成了日本人首创,日系厂商在这方面积累较深,也给日本人留了一块跟美国人叫板的前沿阵地。并且凭着这个优势点,在小步快跑发展了3年后,赶上美系灭亡的好时机。
但如今顾骜考察市场的结果,却是没有发现有关“太空侵略者”的任何踪迹。
其他被这个导火索诱发的跟风者,自然也无从跟起。
不过,在与高沙康成等秋叶原兼营街机的老板们交谈调研后,顾骜捕捉到了一丝蛛丝马迹:上半年确实有一家街机公司的市场调研人员和新品开发人员,来向他们兜售过一些想法,内容就是“带屏幕的电子射击游戏”,试探他们对新立项产品的投资进货意愿。
但可能是客户反馈不良吧,那事儿后来就不了了之了。
顾骜花了几条香烟、一些小礼物,打听到了那家街机公司名叫“太东”(TAITO),甚至打听到了那个产品构想的负责人被称为“西角君”。
“真是太感谢了,高沙桑,祝您生意兴隆。”
得到了有用情报后,顾骜很大方地最后塞了一包烟,并且打听清楚了太东公司的所在,然后带着杨信直奔而去。
……
在东京街头兜兜转转了两个小时,顾骜一行终于风尘仆仆地赶到了位于近郊的太东电器。
这个时代的电子/电器产业,生产、研发和营销部门分隔得还不太明确,几乎没有找代工厂的习惯。(因为湾湾和韩国的电子代加工业还没崛起到足够规模,所以日本人还在自己生产。东南亚就更落后了。)
所以太东电器的办公楼,就是一幢与装配车间、仓库融为一体的奇葩建筑。底下三层是工厂储运,往上都是办公室。
顾骜带了名片,头衔是那家版权代理公司的,所以稍微沟通了,问明了技术部的西角友宏办公室所在,就顺利进来了——这里没什么严格的拜访手续和保密制度。应该是公司并不起眼,也不算什么行业龙头,所以不觉得会有人打主意吧。
一楼堆着满满的弹子机和老虎机,都是那种电动的赌具或者准赌具,正是这个时代日本利润率最高、销量最好的电动娱乐设备。
尤其是弹子机,虽然赌性没老虎机那么严重、刮钱速度也不快,但却胜在不需要什么经营权限,任何电器屋、酒吧、迪厅、商场……都可以兼营,自然没人舍得放过了。
这可是一种不需要经营赌业的资质、却能从赌业中分润利润的机器,谁会嫌多呢。
“请问你是西角友宏先生么?”顾骜径直闯进技术部的办公室,竟然无人阻拦,直接就找到了桌上名牌写着“西角”的桌子。
看起来,这个西角君目前的处境不太受宠。
“我是,请问您哪位?”西角友宏有些摸不着头脑,不理解为什么会有公司外的人直接拜访他。
一般不都是找市场部或者采购部的同事么?
而且顾骜和杨信的日语都很流利,中国人和日本人的外形差距也不大,以至于他根本认不出这是个外国人。
最多只是觉得这两个访客好帅好高大。
“自我介绍一下——鄙人顾骜,中国人,这是我的名片,在香江经营知识产权代理的。”
西角友宏茫然地正反翻看了名片:“不知顾桑找我有什么事?”
顾骜也不表现出急切的姿态,不紧不慢地问:“我在秋叶原的高沙康成老板那里打听到,贵公司上半年由你负责过尝试推出一款互相对射的电子游戏?”
这是基础的谈判技巧,不能让人觉得你对这玩意儿很感兴趣,免得拉高对方的心理价位。
“确实是的,但是后来被市场部的客户调研驳回了……”
“能再具体谈谈么?说不定分析清楚之后,我们会有兴趣的呢。”
“好吧”西角友宏也不觉得有什么问题,毕竟这是一个已经被枪毙的项目。
……
此后半小时,顾骜听到了一个经典的、足以被后世克莱顿·克里斯坦森写进《创新者的窘境》里的经典案例。
哈佛大学管理学教授克里斯坦森,研究过美国硬盘产业的无数次企业迭代——每一代硬盘公司,在20年后,20家里会破产关停19家,只剩下1家活到下一个20年。
然后以此类推,每一代都是95%的死亡率。
之所以产生这种情况,克里斯坦森分析的罪魁祸首,就是“市场调研的惯性”。
当生产14英寸硬盘的企业,向他的客户调研“我们现在能研发出8英寸硬盘了,你们有需要吗”的时候,它的客户一定是回答“不需要”的。
因为客户的现有产品用14英寸硬盘已经习惯了,结构也稳定了,没必要为了更大的存储密度多掏钱。所以14英寸时代活得最好的公司,到了8英寸时代都死了。
8英寸时代活得最好的,5.25时代又死了。5.25获得最好的,3.5英寸时代又死了……
给大型机做硬盘的公司,永远不会去找做PC机的厂商调研,而给PC机做硬盘的公司,也不会去找下一代产品IPOD的研发商调研。大家都看不到新兴模式市场的容量。
西角友宏这边,顾骜不知道发生了什么。或许另一个时空,他走了狗屎运吧,遇到了一个敢赌命的市场部领导,就像一个写创新文的写手,狗屎运遇到了一个不看“作品大数据”的编辑。所以创新成功了。
现在遇到了看市场调研大数据的庸才,所以混成了跟风狗套路狗。
谁让歌命性的底层创新,从来就是颠覆市场调研和大数据的呢。就是要大数据觉得“不划算”的角落,才配诞生掀翻整个牌桌的创新动力。
“那些电动街机的老板,都说这个机器骗钱。只有一块电路板,不该卖这么高价,都说即使量产出来也不会进货,于是市场部反馈,取消了量产。但是英特尔的8080/8086,还有Zilog公司的Z80,这些CPU进价就非常昂贵了,要做成电子游戏机,售价不可能再低了。是下游的经营客户无法理解这种新事物的价值,所以觉得亏了,心里不舒服。我无法改变什么。”
这是西角友宏最后的吐槽。
顾骜已经听出问题来了。
是日本这个民族性,对知识产权的不尊重。
这里并不是说,日本人不肯为虚拟物品付费——相比于美国人,日本人其实已经很愿意为虚拟物品付费了,不然后世美国人拼命翻墙到《优酷》来看盗版电影那些年,日本人翻墙的比例反而低得多。
但是,从文化属性来看,美国人虽然更能钻营少付,他们却觉得付钱是应该的。
日本人虽然身体很诚实,掏了钱,文化上却觉得不值。
这从BANDAI这些日系IP厂商的做派就能看得出来——日本人一开始就把动漫、游戏的利润点,放在了侧重于卖高达、卖手办、卖周边上。而不像美国人,觉得利润的大头就该来自卖虚拟物品本身。
这时,当“CPU”这种新事物出现在街机厅老板们眼前的时候,他们就逆反地觉得自己被骗了,而丝毫不从“引进这些机器后能赚多少钱”角度考虑问题。
这也算人之常情——中国人在这方面其实也都这样。后世顾骜第一次去电脑市场配机器时,家长看了每个部件的售价后,愕然发现那个只跟指甲盖大小的东西,居然比庞大的硬盘、主板更贵,也是不能接受。
顾骜费了好多口舌,跟父母解释“别看这东西小,这才是电脑的‘脑’,就是该这么贵”,最后才算扭转了老一代人的思想。
否则老人真有可能觉得“CPU上的散热风扇都该比CPU本身贵”。
就跟79年的秋叶原电器行老板们,觉得轰鸣的大电动机该比CPU贵一个道理。
不过话到嘴边,顾骜肯定不会把真相说出来的,他只会说:
“你这个东西,确实包装得不好,内容设计得也不好。不过我在香江遇到过一家挺有设计实力的同行。你愿不愿意让这个半成品发挥点余热呢?大改一下,或许还有救。”
西角友宏警觉地打量了顾骜两眼:“这事儿我说了不算,你别找我谈,去找市场部的同事吧。”